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Aurora arte digital
Christian Felipe Lizarralde Gómez
















Computer Art

A manera de introducción me gustaría referirme a una serie de acontecimientos en los cuales se pudo haber desarrollado la imagen digital, dos de los mas relevantes son el mercadeo y la tecnología, los cuales han llevado a una época en la que los flujos informativos ya no se perciben de forma pasiva. Con la invención de la maquina informática toda actividad, tanto económica, social o artística, ha sufrido transformaciones que hoy se muestran inquietantes. La adecuación de la informática ha puesto de manifiesto la aparición del llamado homo informaticus, un hombre cuya principal característica es el sedentarismo y la fascinación por la tecnología. Esta interacción de hombre y maquina ha llevado a la extensión del tiempo de ocio, en el que la computadora se convierte en una prótesis tanto física como psíquica para toda actividad humana. Este fenómeno cultural ha dado a luz a los hogares autómatas, terminales virtuales y diversas redes de información, en el que cables y estructuras informáticas funcionan con solo oprimir un botón. Es en esta medida como la tecnología a puesto en nuestras mentes el fenómeno claustrofilico, que podría convertir en un obstáculo para la socialización y las relaciones afectivas entre los seres humanos, para convertir el planeta, en palabras de Román Gubern, en un desierto lleno de gente.
El computador esta ocupando un lugar central en toda actividad del hombre, aunque jamás podrá reemplazar sus funciones intelectuales por que siempre será sometido a una previa programación humana, (el computador es un obediente tonto, como todo lo que maneja el hombre) como lo plantea Isaac Asimov (escritor de ciencia-ficción) en las tres leyes de la robótica:

1. Ningún robot causara daño a un ser humano o permitirá que sufra algún mal.
2. Todo robot obedecerá las ordenes recibidas de los seres humanos, excepto cuando esas ordenes puedan entrar en contradicción con la primera ley.
3. Todo robot debe proteger su propia existencia. Siempre y cuando esta protección no entre en contradicción con La primera y segunda ley.
Luego de esta breve introducción nos adentraremos en el tema de la aparición y él desafió que en estos momentos afronta el arte infografico. Desde los inicios de la fotografía, la imagen fotoquímica se presentaba como una imagen indicial y documental para dar registro de que alguien existió en ese momento pasado, ( se podría explicar como el miedo a morir y no dejar memoria) hoy este fenómeno no ha cambiado mucho, pero la imagen digital podría hacer que todo cambiase.

Puesto que la imagen digital esta formada por píxeles ( puntos de luz definidos por valores numéricos que indican su posición espacial) se puede manipular, se hace dinámica y operacional de cualquier manera a diferencia de la fotografía tradicional que es definitiva.
Todo este fenómeno me ha llevado a plantear el uso de la misma tecnología para proponer una serie de obras numéricas en la que se pueda construir una relación de manipulación experimental y dinámica con lo real mediante la operatividad de la simulación visual ( fotografía, interactivos o Web) que sirvan de aporte critico para el arte actual y para esta sociedad que vive un caos informativo y publicitario que se queda solo en consumismo y es poco manejado como un medio de expresión.

La imagen infografica al ser evolutiva posee una serie de ventajas con respecto a las técnicas tradicionales, una de ellas es que la imagen digital no es una duplicación clónica del mundo, y que las obras digitales se hacen interactivas y dinámicas por ser manejadas en tiempo real, que pude ser tan fluido como los pensamientos más abstractos. Esta interactividad con la obra digital surge pensando en una generación (Generación Nintendo) a la que no le es atractiva la imagen estática, por el contrario manejan un flujo de información excesivo al cual se debe suministrar un manejo de iguales características.

Tal vez el máximo desarrollo de interactividad ha llegado con la realidad virtual, (RV) cuando trabajamos ante la pantalla de un ordenador, la reconocemos como interfaz de la máquina, pero la RV disuelve la interfaz o, mejor dicho, hace desaparecer el marco de la pantalla.
Desde el Renacimiento el marco ha sido el único medio para separar la representación de la obra y su entorno, pues impone una distinción entre sujeto y objeto, al eliminar este marco, el sujeto se confunde con el objeto, mediante la ilusión ciberespacial.
La llegada de esta simulación (RV) nos puso ante un imaginario maquinico que no afecta solamente a la producción de los objetos sino de los hombres mismos, para entrar en un nuevo campo de producción icónica. El arte digital, por lo tanto, automatiza el imaginario del artista con un gran poder de autentificación que revalora la figura del artista-ingeniero. ( Leonardo Da Vinci) En esta medida se sitúa el proyecto aurora digital Art, entre el arte y la ciencia, y en la interactividad entre el espectador y la obra, en este caso el espectador se convierte en un artista pasivo que concluye la obra, dando valides a la concepción de Joseph Beuys cuando dice que todos somos artistas.
Aurora al ser de carácter evolutivo e interactivo no tiene relación con el original ni con la copia, todos podemos disponer de la obra cuando esta se sienta finalizada por el espectador, asistiendo así al periodo donde el arte es un muerto viviente que puede ser manejado como queramos.